home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ MAG.E 1 / MAG.E 1.adf / Prison / Prison
Text File  |  1977-12-31  |  7KB  |  173 lines

  1. @4PRISON OF MYSTERY - A SOLO ADVENTURE
  2.  
  3. @3THE RULES
  4. @1    Your character is made up from a pool of twenty points.
  5. Divide these up as you like between the statistics strength, dexterity and 
  6. intelligence.
  7.     You also have an endurance rating. This is (strength*1.5)+
  8. (dexterity*0.5). If this value ever reaches 0 you have died and your
  9. adventure is over!
  10.     Throughout the adventure you will need a ten sided die. To 
  11. fight you shake it, adding your strength and subtracting your opponents 
  12. dexterity. For every point above your opponent`s strength this is subtract 
  13. one point from your opponents endurance. Next you repeat this for your
  14. opponent until only one of you is alive.
  15.  
  16. @3CHARACTER SHEET
  17.  
  18. @1Strength
  19. Dexterity
  20. Intelligence
  21.  
  22. Endurance
  23. Starting          Current
  24.  
  25. Equipment
  26.  
  27.  
  28. Opponent endurance remaining
  29.  
  30.  
  31. @3THE ADVENTURE
  32. @1
  33.  @4 1)@1    You awake to find yourself alone in a small cell. Your memory
  34. seems blank, you have no idea who you are or how you got there. You try to
  35.  think of anything that might help you in your plight.
  36.     Try and roll under your intelligence. If you succeed go to 
  37. 9. If you fail go to 12.
  38.  
  39. @4  2)@1    As if by magic a genie appears in front of you.
  40.     "What do you command O bold adventurer", the genie cries. If
  41. you command him to open the door ahead he opens it and then disappears. Exit
  42. to 6. If not you may use the genie to return your endurance to full at any 
  43. time. If you do this now choose from the options at 10 again.
  44.  
  45. @4  3)@1    Attempt to roll your intelligence or under on a 10 sided die.
  46. If you succeed turn to 21. If not turn to 12.
  47.  
  48. @4  4)@1    You enter a room which is almost empty. There is a door in 
  49. the opposite wall. To go through it turn to 10. If not you turn your 
  50. attention to a large throne like chair in the middle of the room. If you sit
  51. down on it to rest turn to 22. If you turn your attention to examining it
  52. turn to 11.
  53.  
  54. @4  5)@1    You push the key into the lock but it sticks when you try and
  55. turn it. When you try and pull it out it breaks into to pieces. Being of no
  56. use you throw them away. Now choose from the options at 10.
  57.  
  58. @4  6)@1    Ahead of you you can see a mysterious figure wearing a black
  59. cloak. 
  60.     "Aha", he yells."I am your captor. You should have stayed in
  61. your comfortable cell because death from me will be far from painless".
  62.     Like it or not you`ll have to fight. However this evil 
  63. warlock uses a magic rating instead of strength throughout the battle. This
  64. does double damage.
  65. MAGIC 8  DEXTERITY 4 ENDURANCE 18
  66.     If you win turn to 15.
  67.  
  68. @4  7)@1    There are two holes in the side about the size of red rubies.
  69. If you have two red rubies and choose to place them in the holes, turn to 
  70. 25. If not choose from the options at 15.
  71.  
  72. @4  8)@1    Suddenly the floor collapses underneath you. You fall into a 
  73. pit full of spikes and water. The water becomes redder and redder as it 
  74. fills with blood from your drowned body.
  75.  
  76. @4  9)@1    You decide that there may be a secret way out of the cell. To
  77. look for it turn to 3. However you also sense that someone will soon come to
  78. the cell to check on you. To wait for them turn to 12.
  79.  
  80. @4  10)@1    You try the door handle ahead to find that it`s locked. If 
  81. you have a ruby and decide to rub it turn to 2. If you have a key and try it
  82. in the door turn to 5. If you have any chicken and decide to eat it turn to
  83. 14. If you read a book you have turn to 17.
  84.  
  85. @4  11)@1    You find a huge ruby in it. If you wish you can take it with
  86. you, but you`ll have to leave another object behind as it`s so heavy. Now 
  87. you can either sit on it at 22 or exit at 10.
  88.  
  89. @4  12)@1    Suddely the door opens and a guard walks in. Thinking of it 
  90. as the only way to escape the cell you attack him.
  91. STRENGTH 6  DEXTERITY 4 ENDURANCE 12
  92.     If you win you go into the corridor at 16.
  93.  
  94. @4  13)@1    When you try and read the book you find that it must be a 
  95. spell book, as a spell vibrates around the room. As if by magic a ruby 
  96. appears in front of you and the spell book disappears. You can take the ruby
  97. with you if you wish. Now choose from the options at 15.
  98.  
  99. @4  14)@1    You feel strength raging through your body. With this new 
  100. found power you go and give the door a hefty kick. The door breaks open. 
  101. When you are ready to go into the passage, exit to six.
  102.  
  103. @4  15)@1    This room glows green with a magical aroma, however the door
  104. leading onwards fails to open. If you try a key in the lock (you must have
  105. one) then turn to 20. If you search the room for help turn to 23. If you
  106. read any books you have for advice turn to 13. If you examine the door to 
  107. see if it`s stuck then turn to 7. Finally if you have a ruby which may be 
  108. magical you can rub it at 18.
  109.  
  110. @4  16)@1    You`ve entered a corridor. A door leads off to the left and 
  111. another to the right. However you feel sure that a certain door will lead to 
  112. freedom and another just deeper into the labyrinth. A sign on the wall reads
  113. TTHFGEILL. To go left turn to 19. The alternative is to go right to 8.
  114.  
  115. @4  17)@1     You open the book to find that the middle of the pages have
  116. been cut out and a red ruby hidden there. You decide to keep it instead of
  117. the book. Now choose from the options at 10.
  118.  
  119. @4  18)@1    The ruby crumbles away into powder which soon mixes with the 
  120. air in the room. Make an intelligence check to avoid sufficating. If you 
  121. succeed choose from the options at 15.
  122.  
  123. @4  19)@1    After a search of the cupboards in this room you come across
  124. a chicken leg, a dusty book and a shiny key. Aware that you may be being
  125. followed you don`t waste time examining the objects. However in your still
  126. weary state you decide to only risk carrying 2 of the 3 objects. Make your
  127. choice then exit left to 4 or right to 24.
  128.  
  129. @4  20)@1    The key fails to turn. However you try it in a chest which it
  130. opens. The chest contains a chicken leg which you may take now you no longer
  131. have the key. Choose from an option at 15.
  132.  
  133. @4  21)@1    Behind a loose brick in the wall you see a lever. When you
  134. pull it the door to the cell opens. Exit to 16.
  135.  
  136. @4  22)@1    You scream in agony as electricity runs through your body,
  137. causing you to die.
  138.  
  139. @4  23)@1    You find a red ruby hidden under a pile of clothes. However
  140. now you feel exhausted. You must eat some food or die. If you can eat choose
  141. from the options at 15.
  142.  
  143. @4  24)@1    There`s a huge serpent in here. If you give him food to eat 
  144. then he will spare you and you can exit to 10. If not you must fight. If you
  145. win you can exit.
  146. STRENGTH 8  DEXTERITY 4  ENDURANCE 15
  147.     If you win exit to 10.
  148.  
  149.  @4 25)@1    As if by magic the door opens and you climb out into the 
  150. local woodland. Within moments you are home. 
  151. @6Well done brave adventurer.
  152.  
  153.  
  154.  
  155.  
  156.  
  157.  
  158.  
  159.  
  160.  
  161.  
  162.  
  163.  
  164.  
  165.  
  166.  
  167.  
  168.  
  169.  
  170.  
  171.  
  172.  
  173.